おすすめ体感。

 おすすめされた作品のひとつで、ライアーソフトさんのPCゲーム『赫炎のインガノック』を、友達よりレンタル。プレイしてみましたー。
 ……独特の文章体、魅力的な世界観、それらとマッチした絶妙なサウンド、キャラクターデザイン、素敵な登場人物たち……! どれもこれもが完全にツボでしたっ。これは参考になる、といいますか、影響受けちゃいましたし、刺激になりました! いい出会いでしたです……(うっとり)
 ……こほん。
 先日に皆さんにご協力しました、私のプロット批評のこと。読んでくださったり、感想などをくださったり、色々な方からたくさんの言葉を頂けました。ほんとーにありがとうございますっ……!(へこへこ)
 個別でお返事したい気持ちもあるのですが、何だか色々とミスの多い私は、送信先など間違えてしまいそう!(ぇ) なのでなので、匿名というかたちで色々とお返事やコメントの返しなど、させていただきたいと思いますー。あ、本文はちょっと長くなっちゃっておりますので、その点はご容赦ください……っ(汗
>(1については)少女人形の 奴隷としての身分と 愛を願う感情との葛藤 については整理しておく必要があるかと。
>少年のためならば、命を投げ出すという行動の背景に含みをもたせれば、ひとりの自我の確立として、読者にカタストロフを与えることができるかと。

 奴隷という身分があるからこその、義務としての行動。それとは別の、本心からしたいと思える行動……義理と本音。これに、葛藤があると、確かに素敵かもです! あとカタストロフ、はカタルシスでしょうか? 「今までは色々あってソレができなかったけど、ようやくできたね」という感じでしょうか、カタルシス。少女人形の行動原理のほうに、この指摘のあたりを生かしてみたいと思いますーっ。
 あとあと、イメージしてくださった会話のやり取りとか、素敵でした! 私のほうでも、よりイメージが膨らみそうです。
 
>ボーイ・ミーツ・ガールというよりは、幼い愛の物語といった感じがしました。大きな嵐がやってきて、いろんなものが吹っ飛んでしまったけど、こうしてふたりで青空を見ていられるから、とこんな物語の結末を想像できて〜
 この辺りのイメージは、私のほうでも想定していたイメージともそっくりでした! なのでなので、そうした感触を覚えてくださったことに関しては、成功したかもーという感じですっ。

>(2について)あらすじがいまいち把握できません。(中略)背景の組織の関係が理解できていないからかもしれませんが。
 この辺りは、もう私の書き方が完全に微妙だったかもです……! 精進しますー。ぱた。
 
>先生は発掘少女の新しいほうのボディに移植されたのですよね? そして、最後に現れた先生とは、発掘少女の内部の意識として?
>あと、戦闘狂は発掘少女のボディのままで死んだということでよろしいのでしょうか?

 最後に現れた先生、というのは発掘少女の意識としてです。また戦闘狂については、そのとおりとなります。 

>メモリと、コアの関係がしっくりこないですね。(中略)メモリがどこまでコアに影響するのか、またコアとはどこまでアイデンティティを規定するのか
 イメージですと、コアは基本的な性格や気質などを構成して、メモリは思い出とか記憶を構成する、といった感じでしょうか。コアが木の幹とかで、メモリが葉っぱや果実のような。

異世界系といいますか、その世界の設定を一から自分で組んでいかないといけないのはなかなかの重労働ではないかと〜
 確かに、矛盾はいくつも孕んじゃいそうですし、大変かもなんですっ。でもでも、やっぱり楽しいんですっ。こう、ちょっとずつ(自分では素敵で魅力あると思う)設定が、ちょっとずつ組みあがって、幻想世界が構築されていく感触がーっ(力説)
 
>いちばん思ったのは、「自分自身」ということに非常に目を向けられているっていうところ
>自分自身の証明ということについて、(中略)忙しい日常生活ではそれに向ける意識も少なくなっていますし、かといってその不安を口に出して言うこともむずかしい。(中略)だから、それについて堂々とマジメに取り上げて、それを楽しんでもらえるっていうのは物語の強みとしてあると思います。

 この辺りの指摘は、意外であるとも同時に「あぁ、そうとも取ってくださるんだー」と新鮮な響きがありました。
 
>主人公に向けてやってくる外のもの、それが欠けているのではと思います
 これについては、本当に精進しなくちゃと思っております(汗)
 全体的に、薄めな個性のキャラクターたちではあると思ってはいるんですけれど……ううん、敵側を作る・考えるのがちょっぴり苦手なのですよね。彼らにも人生観や大切なものがあるはずなので、その辺りのこともきちんと考えてあげないと、いけませんね……。今の私の、一番の課題かもです。

>(世界観について)ロックマンDASHでありましたね。というより、ロックマンの世界観じゃないですか。
 ご指摘を受けて調べてみたら、何だか似通っていてびっくりでした(笑) 創られた人形(ロボット)、荒廃した近未来風の世界、人形(ロボット)の発掘など、ピンポイントですごくそっくり。ただ世界の雰囲気は、あちらはわりと明るめでサイバーな感じで、こちらの想定はクラシカルでやや暗い感じでしょうか。いまの時代、被らない設定というのは難しいにしても、先駆者がおられたことはちょっと悔しかったです(苦笑) でもでも、頑張ってみますね!
 
>世界観から見て(中略)「何で争うのかな?」と思いました。
 前述したとおり、メインキャラまわりを取り巻く設定が薄いようですね、私。うむむ。キャラの行動原理のひとつもなくくみ上げちゃうと、ご都合展開になってしまいますね……!
 世界としてみた場合の、人形たちが(時には勢力も持って)争いあう理由については、当時はちょっと細かい設定は浮かんでいなかったのですけれど、ここ最近になってとある使えそうな設定が思い浮かんだので、それを組み込んで理由付けとしたいと思いますー。

>面白そうなのは、『壊れかけのドールスフィア』ですね。キャラの性格も被っておらず、面白い会話の掛け合いが期待できます。
>『抱擁のツインドール』の方はメインキャラクターを3人に絞っているので、厚みのあるキャラ立てができれば、強いだろうなと思います。

 この辺りのご期待は、狙いどおりな感じですっ。ドルスフィは、ちょっとしたお祭り騒ぎなイメージもあって、勢いで進めていく感じ。エンタメ的なものを狙ったつもりです。ツインのほうは、深くしんみり進めていく感じでしょうか。ただやはり、登場人物の少なさがネックなので、そこを逆に活かせるくらいの厚み、本当に必要になってきそうです。

>あらすじですから、「どうやって戦い、どうやって勝つのか」を書くのは省略しているのかもしれませんが〜
 ここは、意図的に省略していたりしますー。私が教わった書き方ですと「戦闘の細かい仕掛けより、その中もしくはその後にある大きな動きとか、そうしたものを記して欲しい。展開が急でも、仕掛けはこっちで読みながら補完しますので」ということなので、それに習った感じです。でもでも、展開への説得力は大事ですよね。常に意識はするよう、心がけていますー。

>『壊れかけのドールスフィア』の『先生』はむちゃくちゃ強キャラなので〜
 他の方からも同様な指摘があって、個人的にはちょっとびっくり。あ、先生って読み手さんからすると強キャラなんだ……! と。私のイメージとしては、主人公のちょっとした行動原理にもなったり、皆を導いたり、一度きりの能力で皆を助けたりといった、脇役だけれど存在感は大きめ、なくらいの考えでしか、なかったのですけれど。持っている能力、がご都合展開を引き起こしかねない、という意味での強キャラ、でもあるのでしょうか。ともかく、気をつけたいです。
 
>知人は一体の奴隷人形を授ける:知人って、誰?(中略)「知人がいるなら、孤独ではないんじゃないかな」なんて思ったりもしました。
 あくまで顔は知っているけど、互いのことについてはあまり干渉しない2人なんです。知人としては少年に興味があるけれど、少年は知人に無関心なので、結果的に干渉が進まない、という感じでしょうか。本当は孤独ではないんですけれど、少年がそれに気付いておらず、自分は孤独と思ってる。そんな雰囲気です。

>不完全だった少年も本来の性能を取り戻すが、記憶がシステムに侵食されていく。ここもよくわかりませんでした。
 連想されたとおり、「戦うためだけの冷徹な兵器と化してしまう」という感じです。兵器として侵食されていく自分と、本来の自分とのせめぎ合いが、ひとつの観点になる予定です。少女を守るために闘うけれど、闘い続けては自分が自分でなくなってしまう。そんな2つの想いにどう向き合っていくかとか、そんな雰囲気。

>話の流れ自体はシンプルで、自己犠牲の精神に溢れ、おもしろそうです。(中略)上手に書けばきっと感動的な物語に仕上がるでしょう。
 ありがとうございます! 誉め言葉もいい起爆剤になります……!(笑)

>《壊れかけのドールスフィア》発掘された未知のテクノロジーを巡って争いが起こる。王道ですね。話の絢爛さでみれば、こちらの方がエンターテイメントとしては上です。(中略)こちらはキャラ同士の掛け合いをいかに面白くできるか、にかかっている〜
 狙い通りです! エンタメ重視にしてみましたー。おっしゃるとおり、掛け合いの面白さがひとつの魅力にできそうです。

>プロットとしての出来についてですが(中略)全体にぼんやりとした感じになっていて〜
 このあたりは、細かい部分が煮詰めきっていないことと、規定量の中に読み手さんが欲しいと思う情報を、きちんと取捨択一できなかったこと、が原因かもーと思っております。あうぅ。特に――
>《抱擁のツインドール》主から賞賛を受けて自由を得る、ここがわかりません。(中略)奴隷とマスターの設定って、どうなっているんでしょうか。
>世界観や設定の面で、ひとつひとつの要素が抽象的で、とっかかりがないことが〜
>世界の全体像はわかるのですが、その中でどういう社会ができているかという実際の部分がイメージしづらい
>プロット2については、組織やそのバックボーンが謎です。
>最大の問題と感じたのが、両プロットの主張の弱さです。(中略)世界観・キャラ設定・あらすじという3つの情報の足並みが揃っていないのが原因だと思われます。

 と、ありますとおり、世界観の項目に記すべき情報は、もう私、完全に失敗しちゃってる感がありますね……! 私としては、たくさんある世界観情報の中でどこを抽出すれば理解につながるのかが、現状でも今ひとつ分かっていない感じです。書き手としては、全部必要に思えてきちゃうのは、たぶんサガなのでしょうか(苦笑) 世界観情報の記載についてはいますっごく悩んでいるので、他の方も何かご意見ありましたら、ご教授くださると嬉しいですっ!

>敵キャラクターの造形のほうはちょっとキツイ(中略)主人公とのあいだに駆け引きの要素があまり成立しなさそう(中略)お話が単調になることが予想できます。
 確かに、本能っぽい理由から戦っている敵が多いので、この辺りはご指摘のとおりやもです。戦闘は、互いに何か目的があって、相容れないから争うことになってしまう。そこに、戦闘が避けられる要素が存在すれば、それは駆け引きの材料になる。でも、自分が譲れるもの、相手が求めるものは、同じバランスではないかもしれない。ただ本能だけでの戦闘理由だと、そうしたものがなくただ戦闘になってしまうので、駆け引きという魅力はなくなってしまう――というような感じで、受け止めました。となりますと、確かに駆け引きの材料になる何かがあったほうが、面白さは引き立たせられそうな感じはしますねっ。ちょっと考えてみようと思います。

>ENのやりとりがどういう意味を持って、どのくらいつらいものかがここには書かれていないので、主人公たちの境遇の深刻さが今ひとつわかりません。
 この辺りについては、記載不足だったかもですね。彼らにとってのENは、私たちにとっては食べ物や水と同じくらいに大切なものであるはずなので、ENについての情報はもっと記すべきだったかもですね。

 そういえば、過去の電撃大賞受賞作品のページではあらすじを掲載しているとのことでリンクを張ってくださった方がおりまして、早速見に行ってみました。『塩の街』と『狼と香辛料』ですね。両方とも読んだことはあったので、すんなりと読めました。このあらすじを見て思ったことが「確かに、あらすじだけだと全体しか分からなくて、細かい魅力は伝わらないかも」というものでした。両作品とも、あらすじだけですと正直、あんまり魅力を感じませんでした。不思議! 2つとも、私は好きですのに。
 作品の面白さは、あらすじに直結しない――ということでしょうか。
 ただ、とある規定に従って今までプロットを作ってきて、自分以外のひとのプロットも見てきて。あらすじ段階で面白そうな作品って、やっぱり編集さんからの評価も高かったのですよね。なのでなので、「あらすじの面白さは、作品に直結するかもしれない」というのは、まだちょっと捨て置けない私です。なのでなので、プロット段階でも「これ良さそうね」と言われるように、頑張っていきたいです!

 あとあと、こちら以外の方にも、感想をお願いしても、おりまして。そちらで指摘されたものも、ちょっとだけ載せてみますね。同じ作品でも、こういう見方もあるんだなと私も思いましたし、それを皆さんも感じてくれればーと思います。

>私は後者の『抱擁〜』を推します!(中略)抱擁という言葉が乙女心をグッと引き込んで、興味をそそられるからです。
>全体を読んでみての感想は、「いいお話だな〜」ということです。(中略)全体的にライトノベルとしての「ハラハラ・ドキドキ感」が少ないようにも思えます。(中略)主人公のピンチというのが、自らの機能不全、というだけに収まってしまっているんですね。

 主人公の危機、に関しては確かにそうかもーと思ったので、もうちょっとイベントなりを追加してみようかな、なんて思うのでした。

>「他者への依存が強く、不必要とされることに怯えている」理由が書かれていたほうがいいかと思います。(中略)なぜ少年が孤独なのか、どうして孤独を感じるようになったのかという部分です。
 過去の設定は、一応は考えてはあったのですけれど、裏設定的なものだけで終わらせる予定でありました。なので物語中にも、何かしからの形で過去に触れてみようかなと思ってます。

>少女に本心から好かれたいがために、戦いに身を投ずる、というのはかなりの萌えでした!
>少女レーベルでも少年レーベルでもどちらでも行けそうな作品ですね。いっそ少女を主人公にして、少女レーベルで出してみるのも面白そうかも。

 少女レーベルでも、というのはちょっぴり意外でした。一応は、少年向けを想定していたのでー。同じような感触を覚えた方って、他にもおられます……?

>1が、少女よりだとしたら、こちら(2について)は完全に少年向けな感じ。 (中略)主人公と少女たちの恋愛がテーマなのか、主人公の成長をメインに持っていきたいのか、はたまた先生との悲恋がメインなのか?「主人公と少女たちの青春」という線もいけるような気がするのですが〜
 こう指摘がありますと、確かにそれらすべての要素が絡んではいるかもー、と思いました。なので、それらの要素でどれを前に押し出そうか、というのは考え直してみるつもりです。ただ、
>(2について)主人公は心の広いキャラクターですね。とても好きな人物ですが、もっと練りこむ余地はありそうです。(中略)あらすじで主人公の葛藤が伝わってこないので、余計主人公の影が薄くなってしまっているように思えます。
>主人公に奇人変人設定を持ってくると、感情移入という点で劣ることがあります。
>キャラクターの個性には必ず 「シナリオを動かしたのは彼(彼女)である」という部分がなければならないのですが、この主人公君は最もその役目が薄いように感じました。

 こういった指摘もあるので、2の方はいっそ、人形を行使する側ではなく行使される人形側を主役にして、書いてみようかなと考えました。ポケモンで言うなら、サトシ視点ではなくってピカチュウ視点になるような感じでしょうか。

>(2について)気になったのはオチの部分で、このままだと救いがないような気が。
 私の想定している部分からすると「失ったものはあったけれど、何とか人形たちは命は無事に帰ってきた」という結末だったんですが、何だかきちんと表現できていなかった模様で(汗) ううん、書き方に注意しなくっちゃいけませんね。

>この世界で戦闘奴隷はいかなる意味を持つのか、(中略)遺跡から発掘する事しか出来ない貴重なオーパーツ?=人形を戦闘人形、奴隷として扱ってしまうのは価値的に大丈夫なのかな(中略)むやみに損傷させるのはあまり良い行為ではないのではないかと思うのですが〜
 この辺りの指摘も、設定にあいた穴が目立っている証拠かもですね(汗) 戦うというデメリット行為をしてでも、どうして戦わなくちゃいけないのか。もうちょっときちんと考えないといけないようです。 

>ハーレムの割にハーレムらしいうまみがないため、男女を上手く使い分けるべきでは?
>(全体の)作風は私は好きなのですが、少年向けというには ラノベを読む男の子が望むようなぬるいハーレム展開とは異なる気がします。(中略)なんとなく女の子にも媚びを感じないので、投稿先をきちんと見定めて投稿した方が〜

 という意見も頂きました。言われてみれば、特に2のほうはハーレムと言えばハーレムなのでしょうか。ううん。逆に、「ハーレムらしいうまみ」って何だろう? とちょっと気になったりもします。ネギまとかToらぶるとか、なんでしょうか。ハーレムもの。
 想定する投稿先……は、あまり深くは考えていなかったかもです。いわゆる「萌え」が主流なレーベル(MFJとかでしょうか)もありますけれど、全部がそうではないですし、少年向けであれな特にどのレーベルでも大丈夫かなー、とは思っていたのですけれどどど。
 
 ――といった感じでしょうか。当初、想定していた〆切にはまったく間に合わなかったのですけれど、自分が納得できるような作品をできれば送りたいので。こそこそと静かに、頑張る次第です。